『SHIROBAKO』と制作進行という仕事、モノづくりに賭ける情熱について

『SHIROBAKO』と制作進行という仕事、モノづくりに賭ける情熱について

中野 慧(ケイ)

中野 慧(ケイ)

こんにちは。エディター兼ディレクターのケイ(@yutorination)ですLIGではクライアントのWebメディア/サイトの編集・運営サポート、コピーライティング、それとLIGのYouTubeチャンネル「LIGちゃんねる」の制作を担当しています。

本連載は、毎週ひとつのコンテンツをテーマにコラムを書き、後半ではLIGがYouTubeで出している動画を紹介するという、いいのか悪いのかよくわからない形式で続けております。本当は土曜朝に出す予定でしたが、先週に引き続き執筆が間に合わず日曜深夜に更新してます……(涙)。

さて今回は、

TVアニメ『SHIROBAKO』

を取り上げてみたいと思います!

『SHIROBAKO』とは?


劇場版『SHIROBAKO』公式サイト

2014-2015年にかけてTOKYO MXほかで放映されたTVアニメです。

『ガールズ&パンツァー』『よんでますよ、アザゼルさん。』『監獄学園』などで知られる水島努氏が監督を務め、富山県南砺市に本拠を置く制作会社P.A.Works(ピーエーワークス)が制作しています。今年春には――残念ながらコロナ禍の逆風のなかでしたが――新作の劇場版も公開されています。

今回、なぜこの作品を取り上げてみようと思ったかというと、お話のテーマが「アニメ制作」だからです。Web制作、メディア制作も「モノづくり」をしているという意味では同じであり、改めてこの作品について考えてみるのもよいかなと考えた次第です。

ちなみにLIGブログの過去記事でSHIROBAKOに言及しているものがないか検索したところ、デザイナーのたっつんさんが記事のなかで触れていました。

にしても、この数は全然十分ではない!!! この作品は、クリエイター職であれビジネス職であれ、「制作」に携わる人は絶対に見ておいて損はないと思います。TVシリーズはNetflixで観れますし、現在NHK Eテレでも毎週月曜午後10時50分〜の枠で再放送中です!

NHK Eテレの番組紹介ページはこちら👉 SHIROBAKO | NHKアニメワールド 

『SHIROBAKO』は、アニメ制作会社で新人の「制作進行」として働く主人公・宮森あおいが、様々な挫折や障害を経験しながら、周囲の人々とともに成長していく姿を描いています。

クリエイティブ系の仕事を描いた作品といえば、近年であれば『バクマン。』『働きマン』『重版出来!』『NEW GAME!』などが思い浮かびます。

ちなみに『SHIROBAKO』制作元のP.A.Worksは「お仕事シリーズ」といって、『花咲くいろは』(2011年)、『サクラクエスト』(2017年)など、「仕事」をテーマにしたアニメを制作しており、本作もそのひとつです。

制作進行の仕事について

本作の主人公・宮森あおい(作中やネット上では「みゃーもり」と呼ばれています)の仕事は、「制作進行」です。制作進行とは何かというと、アニメ制作の現場で、話数ごとにスケジュール、作業環境、スタッフ(キャラデザ・原画・動画・3Dのアニメーター、演出、背景美術などなど)、クオリティを管理する仕事です(増田弘道『製作委員会は悪なのか?アニメビジネス完全ガイド』星海社新書、2018年)

アニメ業界はフリーランスで働く人が多いなかで、制作進行は基本的に学卒後にアニメ制作会社に入社して社員として働き、キャリアを積んでいくとやがて制作デスク、ラインプロデューサー、プロデューサー、演出、監督などへの道が開かれていきます。

アニメにおける制作進行の仕事は、Web制作であればWebディレクター、メディア制作であれば編集者に相当するのではないかと思います。僕もこれまで編集者としてやってきたのですが、クリエイターのスケジュール管理、モチベーション管理は仕事のなかでもコアとなる部分です。なので、みゃーもりの制作進行の仕事はかなり共感的に見ることができます。

みゃーもりたちに学べ!?

今回この記事を書くために改めてこの作品を見返していて、「制作進行の仕事とは何か?」を考えるヒントがたくさんあるな、と思いました。

繰り返しになりますが、特に「クリエイターのスケジュール管理・モチベーション管理」は超重要です。僕は編集者といいつつライター仕事もけっこうやりますし半分というか8−9割はクリエイターなのでハッキリ言いますが、クリエイターというのは気分屋の性質をどうしても持ってしまうものです。また、「締切は破るためにある」と豪語する猛者もいたりします。

締切管理の心持ち

「っていうかデザイナーとかエンジニアとかライター、アニメだったらアニメーターが自分でちゃんと締切守ればいいんじゃないの? 締切を守れないって社会人としてどうなの? 他人に管理してもらうんじゃなく、自分で管理すればいいだけでは?」

「なんでスケジュール管理の人間が個別に細かく進捗管理しないといけないの? システムでBotとかカレンダー入力とかしておいて自動でリマインドが来る方がいいのでは?」

といった意見もときおり耳にします。実際にそういう仕組みで運用している人を見たこともありますが、正直上手くいっていなかったように思います。

一方、自分が責任を持って進行管理をする役割に回るときには(ちなみにテキストメディアの世界では「デスク」とか「編集長」といわれる役割です)、自動化とか、「締切は自分で管理すべき」的な自己責任主義的な発想には一切立たず、地道に耐えざるリマインドや進捗状況の確認など、コミュニケーションをキッチリやることを徹底し、それで上手く回すことができていました(かなり遠い昔ですが……)。

いろいろなやり方を見てきて、いま自分のなかで最終的な結論として出ているのが、「締切は他人(※人間)に管理してもらったほうが絶対いい」ということです。自動化や自己責任主義的発想では、最初こそ個々人の気合いと根性論で何とかなりますが、早晩ペースが崩れていきます。しかもリマインドや進捗確認は、「みんなお願いね!」と一斉メール的にやってもほぼ効果がなく、できるだけ個別ないし小グループに向けて、しかもタイミングも細かく刻んでやったほうがよいです。スケジュール進捗管理の向こう側に「人間」がいて「自分は見られている……」ということが、実感を持って伝わるからです。そして、もっと言ってしまえば、だんだん「危機感」を強めていくことが重要です。

『SHIROBAKO』でも、宮森たち制作進行がクリエイターに進捗確認をよくしていますが、電話する(たとえ電話に出てもらえなくても「着信履歴を残す」だけでも効果が生まれます)、最終手段として「おうちを訪問する」や「カンヅメにする」などの思い切った手法が用いられています。まあ訪問とかカンヅメとかは頻用するのはまずいので、あくまでも最終手段ですが……。電通鬼十則にある「取り組んだら放すな、殺されても放すな、目的完遂までは」という心持ちは、進行管理においてとても重要です。

クリエイターの気持ちを共感的に理解する

スケジュール管理をする進行役は、いくら細かく進捗確認をすべしと言っていても、クリエイター側に信頼されていないまましつこくリマインドしたところで、意味はあまりない上に逆効果になったりもします。「自分(進行担当)がクリエイターたちに信頼されている」というベースがまずあった上で、「細かなリマインド」が効果を発揮するのです。

では、どのようにして信頼を勝ち得るか? が重要になってきます。雑談的なコミュニケーションを使って仲良くなっておくとか、手練手管はいろいろあります(こないだのLIGブログ編集部のあやまん氏の記事「メディアの連載が続かない!モチベーションを保つ方法は?」にもそのへんは少しコメントしました)が、本質的には「クリエイターの心情を共感的に理解する」ということが重要かと思います。

『SHIROBAKO』作中では、手描きの2Dアニメーターと3Dアニメーターの潜在的対立が描かれています。「わざわざ手描きでなくても、3Dのほうが効率的じゃね?」という風潮を背景に2Dアニメーターの側がヘソを曲げてしまい事態がややこしくなるわけですが、そこで宮森は2Dアニメーター、3Dアニメーターのいろいろな考えをヒアリングし理解を深め、制作進行サイドからのコミュニケーションを改善することで、両者の対立を解消していきます。それぞれの立場への理解を深めることで、宮森はクリエイターからの信頼も同時に高めることができていました。

ちなみにやや余談ですが、『SHIROBAKO』は食べ物の差し入れシーンが多いです。カレーや唐揚げ、ドーナツなどなど……自分は仕事に際して食べ物をみんなに配るのはたまにやる程度ですが、食べ物の授受はコミュニケーションのきっかけにもなります。今回、地味に重要だと感じたので、今後は恥ずかしがらずに積極的にやっていきたいと思います。

進行管理は常に悲観的であるべし

『SHIROBAKO』では制作デスク(宮森たち制作進行を束ねるポジション)の本田さんがよく「万策尽きたー!」と言っています。「そんな悲観的にならなくても……」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、僕は久しぶりにこの下りを見ていて「悲観的になる」ということはとても重要だなと感じました。

本作でトラブルメーカー/ムードメーカーの役割を担うタローは、「明日になればなんとかなるだろ〜」などと楽観的に言っていて、実際になんとかなりませんでした。

僕は以前働いていた編集部では進捗確認を行う際、「このライターさんはこの日までに上げるって言ってますけど、たぶん遅れるので、公開日は○日後に置いておきましょう」というかたちでスケジューリングしていたので、先輩編集者に「中野くんは徹底的に性悪説で進行管理してるよね、でもそれ大事だよね〜」と言われていました。もちろん、ライターさんの目の前では、そんな性悪説に立ってるなんていうのはおくびにも出しませんし、超絶感じよく/誠実に対応します。つまり二枚舌を使っていたわけですが、安定した進行管理をするためには仕方ないのです。

ちなみに、ライターさんには「真の締切」をできるかぎり伝えない/悟らせない、ということも大変重要です。真の締切をライターさんが知っていると、そこから逆算して、こっちが設定している締切をぶっちぎってくる人が現れるからです(ライターとしての僕にはそういうところがあります……)。偽の締切をあたかも真の締切かのように危機感を持って進捗確認/リマインドしていくと、ようやく真の締切に安心感を持って間に合わせられるようになります。

ちなみに「万策尽きたー!」で思い出したのですが、僕はよく進行管理の現場で「もうダメだ」「死のう……」という言葉を口走っていました。「そんな周囲の人がドキッとするようなこと言っちゃダメだよ!」と思われるかもしれませんが、もちろん簡単に死ぬつもりはありません。悲観的な言葉を口先だけでも言うことで一度徹底的に悲観的になり、自分に発破をかけていただけなのです。

空気は読むけど、そこに楔(くさび)を打ち込む

ここまでは自分が説明可能な話を書きましたが、みゃーもりが特に有能だなと感じるのが、「空気は読むけど、そこに楔(くさび)を打ち込む」ことをしている点です。

会議などでもしばしば「空気」の読み合いになって、参加者が正直に思っていることを言わず、結果としてプロジェクトが迷走してしまうことがあります。

その空気を無理やり壊すこともときには必要かもしれませんが、宮森の場合は場の「空気」を適切に読んだ上で、微妙に関係のなさそうな(でも実際には関係のある)話を投げ込んできたり、「みんなにはこうしてほしい」という自分の意見をときに率直に言ったりします。そこで結果的にスタッフのコミュニケーションが誘発されていくわけです。

なぜ宮森にこれができるかというと、彼女は「切れ者っぽい発言をする」ことではなく、「いいものを作ることがゴール、そのためにスタッフ間の本音のコミュニケーションを引き出す」という点にフォーカスしているからだと考えられます。……と、こうやって言語化してみましたが、まあ実際にやるとなるとなかなか難しいことではありますが……(笑)。

「俺がみゃーもりだ!」と思っていたが……

そんなこんなで、放映当時はみゃーもりたちに共感することが多く、何なら「俺がみゃーもりだ!」ぐらいに思っていたのですが、今回久しぶりに見返してみて、後半から出てくる平岡に自分が共感していることに気が付きました。平岡は前述のタローと同じくらい、放映当時に視聴者からヘイトを集めていたキャラクターです。

平岡は効率主義的で、「頑張っても意味ねーよ」「まだアニメに夢見てんのかよ」とシニカルで、周囲にも良くない影響を与えていました。で、あれ、これって今の俺じゃん……? と思い当たってしまったのです。

平岡は、過去には仕事に高い情熱を持って当たっていましたが、環境や人間関係で疲れたりして、往時の情熱をすっかり失っていました。変な話、僕も昔は激しく持っていたはずの情熱が今は消えてるな、と思うことが多いです。『SHIROBAKO』放映当時は、自分が数年後に平岡になってるなんて思いもしませんでした。

そういったことが自覚できたあたり、この記事を書くために『SHIROBAKO』を見返してみて本当に良かったです。いろんな立場が描かれているので、見るタイミングによって見えてくるものが違ってくる――これは「名作」とされるものの条件でもあるので、改めて『SHIROBAKO』は素晴らしい作品だなと思った次第です。

といったあたりでいつものごとく、一旦CMに入ります!

では、先週LIGちゃんねるで公開した動画3本を紹介していきたいと思います!

そして本文とは全然関係ありませんが、実は僕が担当している会社のYouTubeチャンネル「LIGちゃんねる」では週3本、動画を更新しています! 

週替りでLIG社員に登場してもらい、1つのテーマを決めてショートインタビュー&LT(ライトニングトーク)形式で話してもらうというものです。では先週出した3本を紹介していきます!

肉体的・精神的にキツかったLIGブログ企画ベスト3:バンビ(メディアディレクター)

今週登場するのは、LIGブログ記事広告の制作を担当するメディアディレクターのバンビさんです。ディレクターだけでなく出演者としても、肉体・精神両面で体を張った企画をやってきたなかで、過去に最もキツかった企画ベスト3を教えてもらいました。

LIGブログおもしろ企画、成功の秘訣は「私利私欲に走る」?:バンビ(メディアディレクター)

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「おもしろ記事」を期待されることも多いLIGブログ記事広告。実際に企画をするときの具体的なやり方、そして企画を成功させるためのコツを話してもらいました。

時間のかかるクライアントワーク記事制作、時短のためにできることは?:バンビ(メディアディレクター)

自社で企画する記事と違い、クライアントからの依頼で制作する「記事広告」は確認者が多くなるため制作に時間がかかりがちです。効率的に制作を進めるために意識すべきポイントを教えてもらいました。

というわけでぜひLIGのYouTubeチャンネル「LIGちゃんねる」、お手すきの際に覗いてみていただければ幸いです!

「LIGちゃんねる」はこちらから
(チャンネル登録、ぜひお願いします!🙇‍)

(CMおわり)

まとめ:動画企画の簡単な振り返り

というわけでバンビさんの3本目の最後で明らかになっていますが、この社員インタビュー形式は今回で最後になり、この週イチ連載もこれにて終わりです!

そこで、ここまでの結果を数字で振り返ってみたいと思います。

 

公開本数 チャンネル登録者数
本プロジェクト開始以前
(2013/10/29〜2020/1/23)
153本 535人
本プロジェクト開始以後
(2020/1/24〜2020/11/30)
115本 1217人(+682人)

この10ヶ月間で115本を公開し、チャンネル登録者数は682人増となりました。YouTubeで収益化(広告が貼れるようになる)や、その他の様々な機能が開放される条件「チャンネル登録者数1000人以上/直近12ヶ月間の総再生時間4000時間以上」は無事クリアしており、最低限のことはできたかと思います。ちなみに最近、問い合わせもいただくことができました。ありがとうございます。

ただ、あくまで「最低限」であり、今回でこのプロジェクトは一旦休止です。他のかたちでまた動画企画はやるかもしれません。

個人的には、「頑張ったし、これまでのLIGの動画企画のなかで比較したら一番数字も出たけれど、成功と言い切るのは難しいな」という感想です。何万人ものチャンネル登録者数を持つYouTubeチャンネルは他にいくつもあるからです。

では、成功できていないとしたら原因は何なのかというと、僕がみゃーもりではなく、(劇中で変わっていく前の)平岡だった、ということに尽きると思います。

僕自身、もともと雑誌/Webメディア/書籍の編集の専門職として腕を磨いてきて、動画は趣味程度であり、仕事として、プロとしてやったことはありませんでした。自分が編集職として入社したときに決まった給料、それに見合うようなパフォーマンスが動画の仕事では出せないことに、非常にもどかしさがありました。

ただ、会社の動画チャンネルを、YouTubeでの収益化条件をクリアするところまでは持っていけたので、ここから伸ばしていくための土台は作れたんじゃないか、と思います。

動画を仕事としてやるのは正直、非常にきつかったです。最初の半年ほどの企画系の動画は「YouTube的な動画を作らなければいけない」という発想に無意識に引っ張られてしまっていました。そして夏頃から始めたこの社員インタビュー企画は、あくまでもLIGブログの社員記事的な企画・発想でつくったもので、「これだったら動画でなく記事でやったほうがよくない?動画でやる意味ある?」と言われても仕方ないと思います。どちらも「動画ならではの楽しさ」までは込めることができていませんでした。

ただ、それをやっていくなかで、動画の面白さもようやく見えてきました。それは簡単に言ってしまえば「カット割り」「嘘をつく」ことの楽しさです。あ、カット割りとはいわゆるYouTube的な「1カメでのジャンプカット/ジェットカット」のことではなく、様々なアングルやシチュエーション、セリフのカットをつないで1本のストーリーにすることです。また、基本的に映像コンテンツは「嘘」を楽しくつくことがとても重要です。しかし、その発想を生かしたコンテンツはリリースまではすることができないまま、プロジェクト自体が終了と相成りました。

一方、動画そのものよりも、動画のおまけとして書いてきたこの連載は非常に好評を得ることができました。内容的にツッコミづらいものが多い上に、「Twitterで共感コメントを引き出す」「Facebookで記事をクリックしないままでも『いいね!』をつけてもらえそうなタイトル/アイキャッチにする」ということを狙わない作り方をしていたので、SNS上でのリアクションはすごく多いわけではありませんが、PVも滞在時間もともに好調です。『ドラえもん』『チェンソーマン』『ゲーム・オブ・スローンズ』『テネット』『半沢直樹』『風と共に去りぬ』『82年生まれ、キム・ジヨン』『鬼滅の刃』そして『SHIROBAKO』……これらのコンテンツとその周辺情報をインプットしアウトプットする、それも毎週、ということを通じて、かつてのLIGブログの精神に少しだけでも接近できたのではないか、と個人的には思います。

ちなみに明るいニュースもあります。コロナの直撃を受けた『劇場版SHIROBAKO』、何度目かの再上映を経て首都圏では上映が終了していたのですが、なんと11月27日から、新宿バルト9でまたも再上映が決定しました!!!

僕自身、TVシリーズの復習はバッチリですので、これを機にまた劇場版を鑑賞しようと思います。「モノづくり」へのモチベーションを高める上では本当に素晴らしい作品です。『鬼滅の刃』回でも書いたとおり、TVシリーズを知らなくても、まずは劇場版から入門するのもありです。

そして僕もまたみゃーもりになるべく、初心に戻ってクリエイティブを頑張っていこうと思います!

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エディターのケイです。 これまでWebや書籍の編集・ライティングをやってきました。 政治・宗教・野球の話が得意です。 アイドルと一緒にネット番組に出たこともあります。 現在は「暴力」というものについて、 理論的な理解を深めるべく日々研究しています。 知識欲や考える力の強い人たちとチームを作って、 よいコンテンツを世の中に出していく仕事をしたいと思っています。

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