こんにちは。10月からLIGの代表をしております大山(@oyama_tomohiro)です。今回は私の担当領域でもある、ハイパーカジュアルゲーム事業の状況を、数字も一部公開しながらお伝えできればと思います。
- ハイパーカジュアルゲームって?
- アドネットワークを活用し集客とマネタイズが両立するビジネスモデルのゲーム。みなさんがYouTubeやTikTok、Instagramなどの広告で目にし、ダウンロードすると無料で遊べるゲームも、ハイパーカジュアルゲームであることが多いです。
事業を立ち上げるという観点で実際どれくらいの難易度なの? という部分が気になる方には参考になるのではと思ってます。
ゲーム事業の体制
現在、LIGではゲーム事業に限らず、日本拠点・フィリピン/セブ拠点・ベトナム/ホーチミン拠点のメンバーが協力し合いながら事業を運営しています。日々人数は変動してますが、現在フィリピン145名・日本120名・ベトナム20名といった具合です。
このようなメンバー構成の中でゲーム事業においては下記の体制でゲームを作ってます。
- フィリピンメンバー
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- Unity開発者:6人
- 3Dデザイナー:4人
- 2Dデザイナー:1人
- 日本メンバー
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- 3Dデザイナー:4人
- 2Dデザイナー:1人
当然、すぐにこれだけの体制を作れたわけではなく、半年くらいの時間をかけながら少しづつ増員してきました。
CPI(Cost Per Install)テスト、クリアの確率
前回の記事でもお伝えしましたが、ハイパーカジュアルゲーム事業は即本開発をするのではなく、いくつかのテストを行い、自社で設けている下記の数値目標を達成したら本開発という流れになります。
- 数値目標
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- CPI<0.4$
- LTV>0.4$
- day1リテンション>35%
- プレイタイム>500秒
※day1リテンション>35%とは、今日ゲームで遊んだユーザー全員のうち、明日も遊んでくれた割合が35%以上いるという意味です。
Facebook広告を使って「CPI<0.4$」を検証しているのですが、結論CPIテストをクリアできた確率は……
12.5%
うーーーーーん、頑張ります。
CPI(Cost Per Install)テストを通じて、理解したこと
当たり前すぎるのですが、成功法則を見つけ出さないとローリスクハイリターンな事業ではなくなってしまうということです。
企画会議を経てテストを実施するのですが、なんとなくいいな? 悪いな? の議論になってないか、責任者の感覚だけで判断をしてないかといったことへの注意がとても重要です。
事業を開始するタイミングでは、事業すべてを理解できるわけがないので、この成功法則を見つけるまでは言わば筋トレのようなものかと。筋トレはすぐに成果が出るものではなく、日々のトレーニングの積み重ねにより筋肉が出来上がると認識してますが、事業も同じではと感じます。
あ、筋肉といえば、ぜひ下記をフォローしてください。
Tweets by ChoAnikiDance
こちらはカジュアルゲームではないですが、LIGの遊び心を反映したゲームでして、現在開発中です。
今後のゲーム事業に関して
まずは一つヒットを出したい! これが正直な今の気持ちです。新規事業を経験した人や会社を創業した人には特に理解してもらえると思いますが、売上が立つまではしんどい! 何度もやってもしんどい!
カジュアルゲームのリリースができた際にはダウンロードを是非!
リリース報告できるように頑張ります! では!