“思いつきが商品になる”プラットフォーム「BUZZMADE」。創業30年のリベルタが、商品企画ノウハウをフルオープンにした理由

“思いつきが商品になる”プラットフォーム「BUZZMADE」。創業30年のリベルタが、商品企画ノウハウをフルオープンにした理由

Rico

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こんにちは、Webディレクターの永井(リコ)です。

「ふと思いついたアイデアを、商品として世に出してみたい」

そう思ったことがある人は少なくないはず。けれど、思いつきを商品企画書というかたちにまで仕上げ、メーカーで生産し、流通させ、消費者に届けるとなると、何から始めればいいのかわからない。多くのアイデアが、頭の中に生まれては消えていきます。

https://buzzmade.com/

そんな「小さなひらめき」を「未来のときめき」へとナビゲートしてくれるサービスが、株式会社リベルタが2026年2月にリリースしたBUZZMADE(バズメイド)です。

BUZZMADEは、AIナビゲーター「バズるくん」と対話を重ねながら、思いつきを商品企画書へとブラッシュアップできる、日本初の商品開発プラットフォーム。創業以来1,000を超える商品を世に送り出してきたリベルタが、自社の商品開発ノウハウをAIに搭載し、誰もが自由な発想で商品企画に挑戦できる場としてフルオープンにしたサービスです。

アカウント登録なしですぐに始められ、企画の概要・ターゲット設定・市場調査・訴求ポイントまで、6つのステップをバズるくんと一緒に歩んでいくと、1本の企画書ができあがる、という体験ができます。さらに、完成した企画書が採用された場合には実際に商品として販売され、その売上の数%がロイヤリティとしてユーザーに還元される仕組みです。

LIGはこのBUZZMADEに、サービス設計からAIとのコミュニケーション設計・実装、キャラクターデザイン・モデリング、サービスサイト制作まで、ワンストップで関わらせていただきました。

「商品企画」という属人的に磨かれてきたノウハウを、なぜいま社会に開いていこうと思ったのか。AIをサービスの中核に据えた狙いはどこにあったのか。キャラクターやサイトの世界観はどう作られたのか。リベルタの代表取締役・佐藤様にお話を伺いました。

「会社を一回壊す」覚悟で生まれた、BUZZMADE誕生のストーリー

永井(LIG):あらためてリベルタ様の事業内容を教えてください。

▲リベルタ代表 佐藤様

佐藤代表:1997年2月の創業で、来年で30年になります。もともとは、他社が生み出した商品を仕入れて、通販会社さんに「こういう売り方をしたら売れますよ」と提案して販売する、というところからスタートした会社です。

そこから、自分たちで商品を企画してオリジナル商品を作ったり、海外の商品を輸入して売ったり、ノンジャンルでさまざまな商品を扱ってきました。

▲オーラルケアの「DENTISTE’(デンティス)」、削らない角質ケアの「Baby Foot(ベビーフット)」、機能性アパレルブランド「LIDEF(リデフ)」など、ジャンルを問わず展開している。

永井(LIG):創業以来、本当にさまざまなヒット商品を出されていますよね。商品づくりにおける強みは何ですか?

佐藤代表:長年ものを売り続けてきて感じるのは、人の悩みは昔から変わらないということです。その悩みに寄り添った商品は、いつの時代もいろんなメーカーから出ています。

ただ、お客様はそこに常に満足しているわけではない。だから各社が新しいものを次々出してくる。我々はそのなかで、特に差別化できるポイントを持った商品を出していこうという方針でやってきました。

永井(LIG):そんなリベルタ様が、今回BUZZMADEを立ち上げられました。きっかけは何だったのでしょうか?

佐藤代表:きっかけは社内の課題でした。商品企画は担当者のアイデアがどうしても枯れていく。それでも出し続けなければならない。年間30〜40の新商品で会社は回ってきましたが、企画が属人化しているという状態こそが弱点で、それが途切れた瞬間に成長は止まる……その危機感はずっとありました。

加えて、世の中のデジタル化やAIによる雇用消失の議論を見て、「我々の業界は本当に大丈夫なのか」と考えるようになった。ただファブレスメーカーで本気で仕組みを変えた会社はほとんどなく、どこも「社員が企画してマーケが当たればヒット」という似たモデルなんです。

仕組み自体を変えるには、延長線では足りない。「うちの会社は一度壊さなきゃダメだ」と思ったんです。

▲LIGディレクター 永井

永井(LIG):「一回壊す」というのは、強烈な言葉ですね。

佐藤代表:うちで一番失って困るのは商品企画で、その強みはスキル・経験値・ナレッジです。

そこを世の中にフルオープンにしたら、会社の存在価値がなくなってしまうんじゃないか? でもそのぐらいの覚悟で考えたとき、「我々のノウハウを一般の人が使えるようになったら、その人たちと我々がジョイントできるんじゃないか」という発想に至った。そこからBUZZMADEの可能性が見えてきました。

永井(LIG):あえて、自分たちの強みを外に出すと。「ユーザーと一緒に商品を生み出すプラットフォーム」という構想は、どこから生まれたんですか?

佐藤代表:新入社員で「商品企画をやりたい」と入ってくる子は多いんです。簡単な研修だけで「企画してごらん」と任せて、「これじゃダメだよ」「なぜ売れると思った?」と返していく。そのキャッチボールを繰り返しながら企画は煮詰まっていくんですね。

そこで「僕のノウハウを全部出せば、誰でも新入社員と同じスタートに立てるんじゃないか」と思ったんです。最初に問題集を用意して質問を投げかける形でキャッチボールしていけば企画はできる——そんな安易な発想で、最初はアナログ的に立ち上げました。

ちょうど、SNSやYouTubeで稼いだりフリーランスで生計を立てたりするのが普通になってきた時期でもあります。昔は一流企業に入ることが成功でしたが、今は自分の得意を見つけてライフスタイルに合わせて働きたい時代。だとすると個人が企業とつながるのは当たり前になる。それを決定的にしたのがコロナで、「個人と企業がつながる、これってアリなんじゃない?」と思わせてくれた出来事でした。

LIGに依頼を決めた、最後の決め手は「熱量」と「若さ」

永井(LIG):その構想を実現するにあたって、LIGにお声がけいただいた経緯を教えてください。

佐藤代表:知人が探してくれて、何社か候補がある中で最後はLIGさんともう1社で契約ギリギリまで迷っていたんです。最終的に「これはLIGさんだね」となりました。

永井(LIG):どんな点で決めていただいたんでしょうか?

佐藤代表:簡単に言うと、熱量です。もう1社も優秀な会社で、プレゼンも素晴らしかった。AIに対するキャリアも長く、安心感も十分にありました。ただ、面白さと、安堵感がぜんぜん違ったんです。

もう一つ大きかったのは、みなさんが若かったこと。BUZZMADEはこれからのビジネスで、40代・50代にも使ってもらいたい一方、活躍の中心になっていくのはやはり次の世代です。若い人たちに使ってもらうプラットフォームなら、若い感性を存分に入れたい。それも大きなきっかけでした。

永井(LIG):ありがとうございます。サービス設計からAI、キャラクター、サイト制作まで一貫してお任せいただいた決め手は何でしたか?

佐藤代表:AIのスペシャリストがいたことはもちろんですが、AIを作るだけではプラットフォームになりません。サイト制作も非常に重要で、デザイン能力という点でLIGさんはもともとそこから出発している会社なので、安心感がありました。

それに、ローンチ後にどう話題を作っていくかを考えたとき、LIGさんはオウンドメディアでいろんな情報発信をされていますよね。そこにも乗っかっていきたいという思いもあって、その点も大きかったです。

ワークショップから紡がれたBUZZMADEの世界観

永井(LIG):ここからはコンセプトと世界観についてお伺いします。「小さなひらめきを、未来のときめきへナビゲート」というコンセプトは、ワークショップを通じて生まれましたが、印象に残った瞬間はありますか?

佐藤代表:我々も商品を作るときにターゲット設定はするのでワークショップ自体は自然に参加できましたが、あそこまで人を集めてやることはほとんどありません。今回は新入社員や製作の人間などいろんな子を入れたので、その子たちの発想を見られたのが面白かったですね。

▲多くの社員の方に参加いただいたワークショップの様子

永井(LIG):主催した側としても、印象的なことが多かったです。みなさん社長の研修を受けられているからか、意見をすごく出してくださって。「貼るところがなくなるくらい意見が出る」って、なかなかないんですよ。ペルソナにも近い方々だったので、すごく良質なワークショップになりました。新入社員の方もわきあいあいと話されていて、距離が近くて素敵な会社さんだなと。

コンセプトが決まった瞬間、佐藤代表としてはどんな手応えがありましたか?

佐藤代表:いいフレーズだなと思いました。うちは言葉やキャッチコピーを作ることが日常的にあるので、コピー一つ取ってもけっこう厳しめに見るんですよ。それでも、ペルソナの人たちにわかりやすいコピーになっているなと感じて、自然に入ってきました

永井(LIG):ありがとうございます。西岡さん、コンセプト設計はどう進めていったんですか?

▲LIGデザイナー 西岡

西岡(LIG):サービスとして伝えるべき価値がたくさんある中で、さまざまな角度から整理しながら方向性を絞っていきました。

ステップ1:ペルソナを軸にする

西岡(LIG):まず大切にしたのは、ペルソナを軸にすること。「ペルソナにとってBUZZMADEはどういうサービスであるべきか」というキーワードを出しまくる作業から始めたんです。

アイデア、ひらめき、可能性、チャンス、熱量、ポジティブさ……挙がったものを整理していくと、表現すべき世界観の土台が見えてきました。

ステップ2:ペルソナにとってキャラはどんな存在であるべきか

西岡(LIG):世界観が徐々に見えてきた中で、「何を軸にするとBUZZMADEらしくなるんだろう」と考えたときに、サイトの主役はキャラクターなので、バズるくんがユーザーにとってどんな存在であるべきかということも考えました。

寄り添いながらもほんのちょっとだけリードしてくれる、ナビの距離感が一番イメージに近くて。「一歩踏み出したいけれど何から始めたらいいかわからない」というユーザーをリードしつつ、その人だけが持っているひらめきの原石は尊重したい。そこから「ナビゲート」というワードにたどり着きました。

ステップ3:「バズ」という言葉に注目

西岡(LIG):そこに、小さなアイデアが形になっていくワクワク感や胸の高鳴りみたいな感覚も乗せたいなと思って、「バズ」からもヒントをもらって、鼓動・ざわめき・話題になる感じといった要素を掛け合わせてコピーが出来上がりました。

西岡(LIG):ふだんからたくさんコピーを作られている会社さんなので、提案の場では「大丈夫かな」とドキドキしていたんですよ(笑)。なので先ほどの社長のお言葉、本当に嬉しいです。

永井(LIG):デザインも、コンセプトをビジュアルに落とし込むなかで、意識されたポイントが多かったんですよね。

西岡(LIG):はい。キャラクターが主役という考えがあったので、まずキャラに目が行く構成にしたかったんです。真っ赤の中に白いキャラクターがしっかり映えるように、というのもありましたし、スクロールするとキャラがついてきて、まるで一緒にサイトをナビしてくれているような感覚になるよう設計しました。

あとは、ちょっとゲーミング感といいますか、バズるくんのフィールドに遊びに来たような感覚を持ってもらいたかったので、少し尖ったデザインに挑戦しています。

佐藤代表:リベルタのカンパニーカラーが赤に近いのを意識していただいたのか、赤基調のサイトに仕上がって、最初は「使いすぎかな」と思いましたが、ペルソナを考えれば若い子たちに拒絶反応はないはずなので「これでいい」と。

デザインはほぼお任せで、「ユーザーが見やすいか、理解しやすいか」を何度も議論したくらいですね。

美少女アバター案からロボットへ。「バズるくん」が生まれるまで

永井(LIG):ここからは、「バズるくん」についてお伺いしたいです。佐藤代表、最初はどんなキャラクター像を目指されていたんですか?

佐藤代表:実は最初、美少女や美少年系の二次元キャラとキャッチボールするような方向性も検討していたんです。当時はそのアイデアが衝撃的に面白いと感じていて、その方向に向かいかけていました。

ただ、LIGさんと話していくなかで、岡本さんから「若い子たちには、人物のアバターよりもキャラクターのほうが刺さるかもしれません」と、リサーチに基づいた話があった。「そうなんだ、これはやっぱり、おじさんの思考だったんだろうな」と(笑)。裏付けがあるなら、そちらに順応したほうがいいと判断して、マインドを変えていきました。

▲LIGデザイナー 岡本

岡本(LIG):キャラクターに関する調査のデータをいろいろ見ました。「どんなキャラクターが20代・30代にウケているのか」「投資したくなる、推したくなるキャラクターってどういうものか」を調べていくと、人型よりも2〜3頭身ぐらいのキャラクターや動物モチーフのほうが、長く愛される傾向にあったんです。

それと、サイトにキャラを入れ込むことを考えると、人型だとバストアップしか映しづらく、全身を映そうとすると顔が小さくなって表情が見えにくくなる。キャラクターが全身を使ってサイトの中で暴れるくらいのダイナミックさがあったほうが面白いと考えて、最終的に等身低めのキャラクターに着地しました。

永井(LIG):キャラクター性についても、ワークショップで決めていったんですよね。

岡本(LIG):そうなんです。ワークショップで「BUZZMADEのユーザーにとって、どんなキャラがパートナーになりますか」「どういう人物像、見た目だったら頼りにしたくなりますか」と、社長や社員の皆様に質問させていただきました。

そこで出てきたのは、「自分のアイデアを形にするために伴走してくれるパートナー」「ちょっと先輩感があってナビゲートしてくれる存在」という像でした。それを踏まえつつ、データの話も絡めながら、「先輩感やナビゲーター感がありながら、自分とは対等なパートナーに感じられる見た目」を見つけていったんです。

もふもふ先生、熱血うさぎのキャラのラフ画像 ▲もふもふ先生、熱血うさぎのキャラや……

▲謎の生き物や妖精のキャラ案も生まれました

永井(LIG):他にも動物案、人型寄りの案など、いろいろな方向性のキャラ案を出させていただいたんですよね。そこからみなさんの投票で、最終的にロボットに決まったという流れでした。

▲ロボット「バズるくん」のラフ画像

岡本(LIG):ちなみに、リリース直前までロボットの背中にひそかに「TORU(代表のお名前)」って書いてあったんですよ。トイ・ストーリーのウッディの足の裏に「ANDY」と書いてあるじゃないですか。あれをオマージュして、「社長が子供の頃に遊んでいたゲームに知的生命体の魂が宿って、いまナビゲーターとして動いている」という裏設定を考えていたんです。

佐藤代表:自分は前に出る必要がないと思っていたので、最終的にはカットしましたが(笑)。

30年のリベルタのノウハウを、どうAIに落とし込んだか

永井(LIG):AIをサービスの中核に据えたわけですが、最初は人力で運用されていたんですよね?

佐藤代表:そうです。最初は定型フォーマットの質問集をGoogleフォームで用意して、回答内容を社員が一つひとつ見て壁打ちしていました。

ただその方法だと出し切れない部分もあるし、精度を高めていかなければいけない。最初は20人くらいが相手でしたが、200人、2,000人、下手したら万単位の世界になってくると人力ではとても対応できない。AIに学習してもらいながら壁打ちできる状態にしたほうがいいと判断して、AIの導入を決めました。

永井(LIG):ノウハウの言語化にあたっては、佐藤代表ご自身にも長くヒアリングさせていただきましたよね。

佐藤代表:はい、僕もそうですし、長く商品企画をやってきた部下たちにもヒアリングしてもらいました。「商品企画のやり方」「何を重要視しているか」をLIGさんがまとめてくださって、最終的にプロンプトに落とし込んでいったんです。

永井(LIG):あと、企画書の1,000本ノックのような膨大な資料もお借りしましたよね。それを全部スキャンして、傾向を読み込ませてフィードバックの傾向なども分析させていただきました。

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LIGのAIコンサルタント・柳に、設計の話も聞きました!
柳:「バズるくん」の設計で意識したのは、ユーザーが前向きに企画と向き合えるよう、ポジティブで親しみやすい伴走者にすることです。いわゆる「チャッピー(GPT-4oモデル)」で感じたような、ポジティブでユーザーフレンドリーなやりとりを一番理想にしています。「あなたの企画はいいね」「もっとこういう方向に進めようね」と、否定せずポジティブに導く設計です。

もちろんGPTやGeminiといった汎用AIには、商品開発に特化した知見は乗っていません。なので、リベルタさんが何十年と積み上げてきた商品企画ノウハウを裏側で参照しながら一緒に企画を考えていく、というAIにしています。

社長や開発部、現場メンバーに泥臭くヒアリングを重ねて、「商品ってどう考えるのか」「何が大切なのか」を徹底的に言語化しました。アイデア発想・表現の作り方・思考方法まで整理し、その知見をもとにバズるくんが企画をサポートできるようにしています。

もう一つ意識したのは、キャラクターのトンマナとコミュニケーションを分離しないこと。実際に喋らせるときにブレが出ないよう、一人称や話し方を岡本さんとすり合わせながらAIのプロンプトに反映しています。ビジュアルと会話の温度感をセットで設計したことが、いまの伴走感につながっていると思います。

ユーザーを”完走させる”ための工夫

永井(LIG):BUZZMADEで特に大切にされたユーザー体験は何ですか?

佐藤代表:やっぱり、楽しくやれること。あとはLIGさんのフレーズの中で出てきた「没入感」ですね。没入感を与えるには、楽しさとちょっとした難しさの両方が必要だと思うんです。そこは大切にしました。

永井(LIG):たしかにバズるくんはユーザーをかなり褒めてくれる一方で、けっこう骨のあるお題も投げてきますよね。ただ、ステータスバーで自分がいま何ステップ目にいるのかがわかるので、迷子になりにくい設計にもなっています。

▲ステータスバーにより、進捗がひと目でわかるようになっている

佐藤代表:あれは完走してもらうための工夫でもあります。アナログで試した段階で「この問題はいつまで続くんだろう」といった課題があぶり出せていたので、最初から「進捗がわかるように」とリクエストを出させてもらいました。

永井(LIG):完走を支える要素として、バズるくんの存在感も大きいですよね。ChatGPTやClaudeのような汎用AIには、チャット画面にキャラが常にいて、会話に合わせてリアクションしてくれるという体験はないですよね。バズるくんがそこにいるだけで「相談している感」がぐっと強まります。

西岡(LIG):「ちゃんとキャラに相談している」という感覚になれることは、推しポイントです。

キャラエリアの高さも、リサーチしながら決めました。小さすぎても物足りないし、大きすぎると打ちにくかったり会話が見えにくかったりする。ちょうどいい位置を探っていきました

▲「喜び」のモーション。その他にも「応援」「考え中」「びっくり」などさまざまなリアクションがある

西岡(LIG):あとは、キャラがユーザーと一緒に喜んだり励ましてくれたりする体験も大事にしました。「頑張ったね、お疲れさま」と伴走してくれる感覚があれば、「次もアイデアが浮かんだときにやってみようかな」と思ってもらえる、という設計です。

永井(LIG):「自動で保存されている」とわかるUIもポイントですよね。離脱した際に「最初からやり直しになるかも」と感じると心理的な負担が大きいと考えて、「いつでも中断できて、いつでも再開できる」と直感的に伝わるUIを設計しました。

西岡(LIG):その辺の体験は、エンジニアチームとも密に連携しながら作りました。

永井(LIG):そうですね。今回はAIチーム、デザインチーム、バックエンドのシステムチームの3チームが連携したプロジェクトだったのですが、PMやAMがしっかり舵取りをしてくれましたし、お互いが面白がりながら楽しく進められました。

佐藤代表から見て、制作プロセスはいかがでしたか?

佐藤代表:「こんなにスムーズにいくんだ」と思うぐらい、スムーズでしたね。もっと大変なことがあると身構えていたんですが、意外にも順調でした。

当時はまだAIが今ほど浸透していなくて、企業もChatGPTをやっと使い始めたぐらい。僕ら自身もAIの実体がよくわかっておらず、「育てる」と言われてもピンと来ていない状態。しかもBUZZMADEは前例がなく、参考にできるものもない中でのスタートで、完成図が見えないまま作り込んでいく不安はどこかにありました。

それでも早い段階からデザインをサラッと上げていただけて、「こういうふうになっていくんだ」と道筋が見えたのは大きかったですね。

リリース後の手応えと、これからの課題

永井(LIG):リリース後、社内からはどのような反応がありましたか?

佐藤代表:ローンチ直前に社内で試してもらったとき、商品企画を担当している女性社員から「私、大丈夫でしょうか? こんなに簡単にやられてしまったら、私ってどうなっちゃうんですか」という反応がありました。

商品企画では競合比較が絶対に必要で、市場に似たものが何があるか、金額・中身・パッケージ・訴求の比較を全部やります。そのリサーチを「バズるくん」は衝撃的なスピードでやってのける。メンバーが数日かけてやることをあっという間にできてしまうので、ちょっとした恐怖を感じていたみたいです。

ただ、最近はChatGPTを業務で普通に使うようになってきて、AIのすごさがわかってきている。恐怖というより、順応して使いこなしていこうというマインドに変わってきていると思います。

永井(LIG):実際に商品化に進んでいる企画もあるんですか?

佐藤代表:ありますよ。アパレル系のアイデアと、ペット関連の日用品の企画を、それぞれ開発しているところです。どちらも「既存の商品の使いにくさを別の切り口で解決する」という発想で、グループ内で実現できる体制が整ったので、いま動かしています。

永井(LIG):すでに商品化が動いているんですね! ここから、さらにBUZZMADEを進化させていきたい、というお気持ちも強いと伺っています。

佐藤代表:そうですね。完成したサイトとサービスは、世の中で一番最初にこういうサービスをやれたと思うので、本当に良かった。サイトもキャラクターもすべて気に入っていて、ローンチまでで言えば100点満点だと思っています。

ただ、重要なのはここからがスタートだということ。LIGさんとの関係性で言えば納品が終わって一旦仕事としては終了している状態ですが、本当はそこからがスタートという感覚なんです。

正直、作っている最中と比べると、いまは少し孤独感があります。社員も見てはいますが、作るプロセスをともにしていないぶん、改善点には気づきにくい。僕とは違う切り口や視点で「ここはもっとこうしたほうがいい」と一緒に見てくれる人たちであってほしい、という思いがあるんです。

永井(LIG):具体的に「もっとこうしていきたい」と考えていることはありますか?

佐藤代表:いっぱいあります(笑)。ひとつは「売れない商品の法則」みたいなノウハウが、まだAIには教え込めていないんです。たとえば震災グッズっていまこの瞬間は売れないんですが、震度5ぐらいの揺れが東京で起きたらすごく売れる。「いま欲しいもの」と「予防的に買うもの」では売れ方がぜんぜん違う。

応募されてくる企画書には「もっとここを聞いてほしい」というツッコミどころがほぼ全部にあって、そこをAIが返せるようになったら、もっといいサービスになるはず。ここからAIをさらに育てていきたいですね

永井(LIG):AIを育てるところまで、ぜひ一緒に伴走させてください。

BUZZMADEとリベルタが描く、これからの未来

永井(LIG):最後に、LIGとの取り組みで今後やってみたいことを教えてください。

佐藤代表:リベルタには中長期の事業計画があって、その中にBUZZMADEがあると捉えると、サービス単体では考えられなくなってくるんです。これがもっとすごいプラットフォームになったとき、会社全体はどうあるべきか。そう考えていくと、実はAIがあと3つ必要だと気づいたんです。

永井(LIG):BUZZMADEを起点に、構想がどんどん広がっているんですね。

佐藤代表:その発想自体、BUZZMADEをやっていなかったら僕の中になかった着眼点で、だとしたらなおさら、ここからの強化と育成をLIGさんと一緒にスケールアップさせていかないとダメだなと。

サービスはまだよちよち歩きの子どもで、価値あるものに育て上げないともったいない。多くの人の隙間時間のツールになるところまで、LIGさんと一緒に付き合っていける関係になれたらいいなと思っています。

一般の個人の方の、ふとした思いつきが、年間数万個、数十万個売れるヒット商品として誕生する。もしかしたら、世界各地で人気商品になる可能性も……。BUZZMADEには、そんな夢がある。子どもから大人まで、どんな方にも参加してもらって、一緒に夢を叶えてみたいです。

永井(LIG):こちらこそ、ぜひご一緒させてください。本日はありがとうございました!

さいごに

この記事を読んで「自分のアイデアも形にしてみたい」と思った方は、ぜひ一度、「BUZZMADE」の世界をのぞいてみてください。バズるくんが、あなたの小さなひらめきを、未来のときめきへとナビゲートしてくれるはずです。

BUZZMADEを使ってみる

LIGでは、サービス設計からAIとのコミュニケーション設計・実装、キャラクターデザイン、サイト制作まで、ワンストップで新規事業の立ち上げをご支援しています。「自社のノウハウをAIに乗せた、新しいプラットフォームを作りたい」「キャラクターやUXまで含めて、世界観ごと設計してほしい」そんなご相談がありましたら、ぜひLIGまでお問い合わせください。

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Client LIBERTA CO.,LTD.
Account Manager Michitoshi Kudo / Kazuya Takato
Project Manager / Tech Director Yasuaki Machida
AI Consultant Kakeru Yanagi
Creative Director Rico Nagai
Art Director / Web Designer Natsuko Nishioka
Character Designer / Web Designer Chihiro Okamoto
3D Character Modeler / Animator Maki Shibata
Backend Engineer Thanh Nguyen Nguyen / Le Anh Vu
Frontend Engineer Yuya Nishizawa / Hisami Kurita
Partner BE-CAUSE INC.(Takuto Chiba / Miori Kawamura)

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グラフィックデザイナーとしてキャリアをスタート。月刊発行数30万部弱の地域情報誌のディレクターを兼務。その後Webディレクターに転身。制作会社に6年間従事し、業種を問わず数多くのディレクションを担当。2023年3月にLIGへ入社後はブランディング/CI/VIなどの上流工程を経験。コーポ、採用、メディアサイトなどの制作やサイト保守など幅広く担当。明るくて元気。2023年度LIG「元気で賞」受賞。

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